Oleh : Ningtyas Kusumastuti, S.Pd.*)
PENDIDIKAN Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) yang dalam Kurikulum Merdeka memiliki istilah Pendidikan Pancasila adalah mata pelajaran yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam kenyataannya, beberapa siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi PPKn dan kurang antusias untuk belajar PPKn.
SMP Negeri 4 Wonogiri dalam pembelajaran PPKn menerapkan berbagai strategi dan metode pembelajaran untuk meningkatkan antusiasme peserta didik. Dalam kurun waktu tahun pelajaran 2022/ 2023 semester genap, pembelajaran PPKn mengalami penurunan motivasi peserta didik. Hal ini terlihat kurang aktif murid berpendapat dalam mengikuti pembelajaran PPKn.
Hasil evaluasi didapat masih banyak yang belum mencapai nilai KKTP. Pada semester 2 Tahun Pelajaran 2022/ 2023 kelas VII A SMP Negeri 4 Wonogiri mengalami penurunan dalam pembelajaran PPKn. Dari jumlah siswa kelas VII A sebanyak 31 anak, yang mencapai nilai di atas 75 baru sejumlah 10 siswa.
Hal ini berarti baru 32 persen peserta didik yang mencapai nilai diatas 75. Yang 68 persen atau sebanyak 21 peserta didik masih di bawah nilai 75. Permasalahan ini harus segera dapat teratasi, sehingga memerlukan evaluasi terhadap proses pembelajaran PPKn.
Evaluasi dilakukan dengan menyebarkan lembar evaluasi pembelajaran kepada peserta didik kelas VII A. Hasil lembar evaluasi yang diberikan peserta didik, beberapa peserta didik atau 60-70 persen mengalami kejenuhan dalam pembelajaran PPKn.
Peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran PPKn mengalami kebosanan dan tidak memiliki motivasi untuk belajar dikarenakan pembelajaran kurang menarik dan menantang bagi mereka. Dengan ditemukannya permasalahan, maka perlu adanya upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut. Seorang pendidik perlu mencari strategi yang menarik dan menantang bagi murid sehingga proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan bermakna.
Berdasarkan kasus tersebut, maka dalam proses pembelajaran PPKn perlu menggunakan strategi pembelajaran yang dapat menarik perhatian dan menantang bagi murid. Menurut filosofi pemikiran Ki Hadjar Dewantara dalam Modul 1.1 Program Pendidikan Guru Penggerak (2021), pendidikan anak berhubungan dengan kodrat alam dan kodrat zaman.
Bermain adalah salah satu kodrat anak. Cipta, karsa, karya, pekerti sudah ada pada diri anak, permainan anak dapat menjadi bagian pembelajaran di sekolah. Lebih lanjut disampaikan bahwa pendidikan anak juga berhubungan dengan kodrat zaman. Artinya bahwa pembelajaran juga mengikuti perkembangan pendidikan abad 21 dengan memanfaatkan teknologi.
Dari penjelasan pada modul 1.1 tentang refleksi filosofis pendidikan Ki Hadjar Dewantara di atas, maka diambil strategi pembelajaran yang mengakomodasi kodrat alam dan kodrat zaman dengan menggunakan metode game edukasi, yaitu memanfaatkan aplikasi Quizizz yang diterapkan dalam mode kertas.
Quizizz adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat kuis maupun presentasi interaktif. Quizizz dengan fitur kuisnya akan membuat murid seolah bermain namun mereka sebenarnya telah belajar.
Quizizz pada saat ini telah berinovasi dengan fitur baru yaitu Quizizz dengan mode kertas. Hal ini akan lebih memudahkan murid karena murid dapat bermain kuis tanpa harus menggunakan smartphone berbasis Android, cukup dengan kertas yang akan dipindai jawaban murid melalui smartphone Android guru.
Langkah awal dalam penggunaan Quizizz mode kertas adalah memilih kuis yang akan diberikan kepada murid. Kemudian pilih “mode kertas” atau “paper mode”. Sebelumnya guru telah menyiapkan print out kartu QR untuk siswa sebagai alat untuk menjawab pertanyaan.
Guru harus mengunduh aplikasi Quizizz di laptop dan smartphone dengan akun yang sama. Guru dapat memberikan penjelasan cara menggunakan QR code pada kertas yang dibagikan kepada murid ketika digunakan untuk menjawab pertanyaan. Lalu klik “Mulai” atau “Start” di smartphone dan pilih Quizizz mode kertas untuk menampilkan soal yang harus dijawab oleh murid.
Ketika menjawab pertanyaan, maka murid mengangkat kertas QR untuk dipindai menggunakan smartphoneguru kemudian klik “serahkan” dan jawaban yang diberikan murid akan terekam secara otomatis. Untuk melanjutkan ke nomor berikutnya, maka klik “pertanyaan berikutnya” pada smartphone dan seterusnya hingga pertanyaan terakhir, dan klik “akhiri” apabila sudah selesai semua soal ditunjukkan kepada murid. Rekapan nilai murid bisa ditampilkan di laptop maupun di smartphone.
Dengan adanya pembelajaran berbasis teknologi yang mengedepankan pendidikan yang menyenangkan, maka siswa kelas VIIA SMP Negeri 4 Wonogiri antusias mengikuti dan menjawab soal-soal yang disajikan pada Quizizz. Pembelajaran diikuti dengan penuh semangat dan antusias dari para murid.
Hasil belajar menggunakan Quizizz mode kertas dihasilkan nilai penilaian harian mengalami peningkatan nilai yang dicapai. Dari 31 siswa pada Bab 4. Kebhinekaan Indonesia, sebanyak 26 siswa mendapatkan nilai di atas atau sama dengan 75, sedangkan lima anak di bawah 75.
Persentase mengalami peningkatan untuk siswa yang telah mencapai nilai di atas 75 dari 32 persen menjadi 84 persen atau terjadi peningkatan seberar 52 persen. Siswa yang masih belum mencapai nilai 75 sejumlah lima siswa atau 16 persen mengalami penurunan dari 68 persen menjadi 16% atau terjadi penurunan sebesar 52 persen.
Dari hasil persentase tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa pemilihan strategi pembelajaran dengan menggunakan teknologi aplikasi Quizizz mode kertas adalah salah satu strategi yang efektif untuk memotivasi akibat kejenuhan murid dalam proses pembelajaran PPKn.
Pembelajaran dengan menggunakan permainan edukasi merupakan strategi pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan belajar murid. Pembelajaran PPKn menjadi pembelajaran yang menyenangkan bagi murid. Maka pembelajaran yang berpihak pada murid dalam rangka mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna telah terpenuhi. (*)
*) Guru PPKn SMPN 4 Wonogiri, Kabupaten Wonogiri
Editor : Tri Wahyu Cahyono