Oleh: Anita Wahyu Indriani, S.S*)
PERUBAHAN kurikulum di Indonesia merupakan salah satu perubahan yang cukup besar dalam dunia pendidikan. Saat ini, Kurikulum Merdeka Belajar baru menjadi opsi dalam dunia pendidikan.
Kurikulum Merdeka Belajar ini berfokus pada pengembangan karakter, kompetensi siswa, serta untuk mengasah minat dan bakat siswa sedini mungkin. Sehingga lebih mengurangi jumlah materi yang diberikan dan tugas yang mengharuskan siswa untuk menghafal.
Untuk itu perlunya adanya strategi pembelajaran yang sesuai dalam penerapan Kurikulum Merdeka Belajar di tingkat satuan pendididikan.
Pendidikan yang menumbuhkan sikap Merdeka Belajar akan senantiasa melakukan pembelajaran yang berpihak pada siswa dan harus menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, karena pada dasarnya siswa akan merasa gembira dan senang.
Suyanto Kusumaryono (2019) menilai, bahwa konsep Merdeka Belajar dapat ditarik beberapa poin. Pertama, konsep Merdeka Belajar merupakan jawaban atas masalah yang dihadapi oleh guru dalam praktik pendidikan.
Kedua, guru dikurangi bebannya dalam melaksanakan profesinya melalui keleluasaan yang merdeka dalam menilai belajar siswa dengan berbagai jenis dan bentuk instrumen penilaian. Merdeka dari berbagai pembuatan administrasi yang memberatkan, merdeka dari berbagai tekanan.
Ketiga, guru yang sebagai garda terdepan dalam membentuk masa depan bangsa melalui proses pembelajaran, maka menjadi penting untuk dapat menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan di dalam kelas.
Dalam menyikapi perubahan kurikulum, guru IPS kelas VIIB SMPN 2 Eromoko melakukan inovasi pembelajaran yang berpihak pada siswa melalui kegiatan bermain sambil belajar.
Hal ini mengacu pada pemikiran Ki Hajar Dewantara yang menyatakan bahwa bermain merupakan kodrat siswa. Apalagi siswa kelas VII merupakan masa peralihan dari SD ke SMP yang masih suka bermain.
Permainan yang diaplikasikan dalam pembelajaran IPS untuk mewujudkan Merdeka Belajar kelas VIIB SMPN 2 Eromoko adalah board game edumaze.
Board game edumaze merupakan suatu permainan nonelektronik yang memakai bahan board atau karton tebal (papan) sebagai komponen utamanya, di samping komponen lainnya seperti kartu, token, uang kertas, dadu dan lain sebagainya (Jordi, 2017).
Pada board game edumaze terdapat komponen-komponen alat untuk bermain berupa papan maze, papan menu, kartu bertanya, kartu ditanya, kartu buku, pion play dan koin dari bank Edumaze.
Permainan ini memiliki nilai-nilai strategi, kompetisi, dan ilmu pengetahuan umum. Media board game edumaze juga memiliki unsur edukasi, sehingga siswa menjadi bisa merasa fun dan antusias saat diberikan materi dalam proses pembelajaran.
Langkah-langkah pembelajaran IPS di SMPN 2 Eromoko menggunakan board game edumaze yaitu, pertama, guru membentuk kelompok yang terdiri dari empat siswa tiap kelompok. Kedua, setiap kelompok diberikan media board game edumaze lengkap dengan alat bermainnya.
Berikutnya ketiga, setiap siswa akan menjalankan pion play untuk mencari jalan menuju podium juara dengan melalui jalan labirin. Keempat, salah satu kelompok melempar dadu, jika berhenti pada titik ditanya, maka lawan akan memberi pertanyaan materi IPS yang diperoleh dari kartu bertanya, dan bila jawaban benar, maka siswa tersebut bisa melanjutkan perjalanan. Namun, bila jawaban salah, pelemparan dadu akan dilakukan tim lawan.
Sebaliknya, jika berhenti di titik bertanya, maka kelompok pelempar dadu akan memberikan pertanyaan yang diperoleh dari kartu tanya kepada tim lawan. Begitu seterusnya, dan setiap jawaban benar akan mendapat koin dari bank Edumaze. Kelima, siswa yang paling awal sampai di podium juara dan mendapat koin terbanyak adalah pemenangnya dan akan mendapat reward.
Saat proses pembelajaran menggunakan media board game edumaze guru IPS SMPN 2 Eromoko melakukan penilaian menggunakan teknik observasi dan tes tertulis dengan instrumen berupa rubrik, grafik perkembangan dan soal pilihan ganda.
Hasil penilaian dari tes tertulis kelas VIIB SMPN 2 Eromoko semeseter genap tahun pelajaran 2022/2023 pada materi Potensi Ekonomi Lingkungan dengan jumlah 28 siswa sebelum menggunakan board game edumaze diperoleh rerata kelas 60,24 persen dengan ketuntasan 60,71 persen. Setelah menggunakan board game edumaze, rerata kelas meningkat menjadi 84,76 dengan ketuntasan 96,42 persen.
Pembelajaran dengan media board game edumaze mengubah suasana kelas menjadi asyik, menyenangkan, dan tentunya berpihak pada siswa.
Selain itu, juga membantu memberikan pemahaman dalam pembentukan karakter, kepribadian maupun pengetahuan dalam pembelajaran di sekolah.
Di sini peran guru adalah membantu siswa untuk belajar dan berperilaku dengan cara baru yang berbeda. Mari bergerak bersama dalam mewujudkan Merdeka Belajar. (*)
*) Guru IPS SMPN 2 Eromoko, Kabupaten Wonogiri
Editor : Tri Wahyu Cahyono