Oleh: Lusita Indriaswati, S.Pd.*)
Peran pendidikan sangat penting dalam rangka meningkatkan sumber daya manusia. Pendidikan merupakan suatu wacana yang menjadi sorotan dari berbagai pihak dikarenakan pendidikan merupakan salah satu indikator dalam kemajuan peserta didik yang merupakan generasi penerus bangsa.
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang mempelajari tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan kehidupan sehari-hari. Namun kenyataannya, peserta didik mengalami kesulitan dalam menerapkan matematika dengan kehidupan sehari-hari.
Di SMP Negeri 1 Ngadirojo, Kabupaten Wonogiri kelas VII F semester genap tahun pelajaran 2022/2023 mata pelajaran Matematika pada materi bangun ruang dengan kompetensi dasar menyelesaikan permasalahan berkaitan bangun ruang dalam kehidupan sehari-hari.
Hal ini dapat dilihat bahwa nilai rata-rata hanya 39,78 dan persentase daya serap tes sumatif mencapai 31,25 persen, padahal daya serap idealnya adalah 85 persen.
Pencapaian penilaian sumatif bangun ruang dikategorikan rendah, dikarenakan karena guru masih cenderung menggunakan metode yang monoton dalam pembelajaran, kurang bervariasi dan berinovasi dalam menggunakan strategi dan metode belajar.
Peserta didik selama proses mengalami kesulitan dalam memahami dan menerapkan matematika dalam kehidupan sehari-hari, mereka cenderung pasif dalam mengikuti pembelajaran dan tidak memperhatikan guru.
Di samping itu, saat peserta didik berada di rumah cenderung lebih melakukan aktivitas yang menantang. Misalnya bermain game sehingga minat peserta didik terhadap pembelajaran matematika materi bangun ruang rendah sehingga hasil belajarnya pun menjadi rendah.
Untuk mengatasi permasalahan diatas, pada abad 21 membutuhkan keterampilan strategi pembelajaran yang perlu dikembangkan. Salah satu strategi pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik keterampilan abad 21 adalah pembelajaran dengan pendekatan STEAM atau singkatan dari science (sains), technology (teknologi), engineering (pengetahuan), arts (seni), dan mathematics (matematika)
Pendekatan STEAM merupakan pendekatan yang memadukan berbagai disiplin ilmu, sehingga dapat diterapkan untuk mengembangkan berbagai produk, proses dan system yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari.
Menurut Messier (2015 : 6), pendekatan STEAM mengarahkan peserta didik untuk memiliki beberapa keterampilan, yaitu keterampilan pemecahan masalah, keterampilan berpikir kritis dan keterampilan kolaborasi.
Disiplin ilmu pengetahuan dalam pendekatan STEAM meliputi: science merupakan pengetahuan berupa fakta, konsep, prinsip, dan hukum melalui kegiatan observasi. Technology merupakan penerapan ilmu pengetahuan untuk menciptakan barang- barang agar dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia.
Selanjutnya, engineering merupakan cara mendesain dan mengkreasikan teknologi. Arts merupakan subjek pembelajaran yang berfokus pada proses dan produk dari kreativitas manusia dan kehidupan sosial. Mathematics merupakan studi tentang hubungan diantara kuantitas, angka, bentuk, dan ruang.
Penulis mengintegrasikan pendekatan STEAM dengan model pembelajaran Project based learning (PjBL) Adiwiyata dalam memahami bangun ruang yaitu tabung.
Langkah-langkah pendekatan STEAM yang teintegrasi PjBL antara lain pertama, ask (menemukan masalah dan solusi): yaitu guru menyampaikan topik mengajukan pertanyaan kepada peserta didik tentang bagaimana memecahkan masalah, tentang volume tabung. Peserta didik mengajukan pertanyaan yang akan dibuat dan dipersiapkan mengenai volume tabung yang diturunkan dari volume kerucut.
Kedua, image (membayangkan produk) peserta didik dapat membayangkan produk yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan atau kebutuhan yang sudah ditemukan sebelumnya, dilakukan secara berkelompok, berdiskusi dan mencurahkan ide atau gagasan yang dimiliki, dengan mendesain produk, cara kerja produk, dan cara membuat bangun ruang kerucut dari barang bekas kardus yang akan dituang pada ember yang berbentuk tabung.
Ketiga, plan (perencanaan produk mewujudkan produk kerucut dari karton bekas diisi pasir kemudian dituang ke ember yang digunakan sebagai solusi dari permasalahan yang sudah diidentifikasi sebelumnya.
Peserta didik dapat menggunakan model pembelajaran PjBL yang merupakan keiatan penyelidikan dan penemuan proyek yang menghasilkan suatu produk. Keempat, create dan improve (membuat dan melakukan ujicoba produk), yaitu peserta didik dapat membuat produk yang sudah direncanakan sebelumnya. Kemudian produk diuji coba sesuai standar.
Jika ditemukan kekurangan pada produk, peserta didik dapat melakukan perbaikan dan penyempurnaan produk hingga sesuai dengan standar yang ditetapkan.
Dengan menggunakan pendekatan STEAM diintegrasikan PjBL Adiwiyata di kelas VII F semester genap tahun pelajaran 2022/ 2023 mata pelajaran Matematika pada materi bangun ruang dengan kompetensi dasar menyelesaikan permasalahan berkaitan bangun ruang dalam kehidupan sehari-hari, peserta didik lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran, sehingga terjadi peningkatan hasil belajar matematika.
Hal ini terbukti bahwa hasil analisis penilaian sumatif dari 32 peserta didik kelas VII F materi bangun ruang terlihat bahwa mengalami kenaikan rata-rata menjadi 91,17 dan daya serap 90,63 persen.
Dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan pendekatan STEAM terintegrasi Projek Based Learning Adiwiyata dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. (*)
*) Guru Matematika SMPN 1 Ngadirojo, Kabupaten Wonogiri
Editor : Tri Wahyu Cahyono