Belajar Algoritma Tanpa Gawai, Mahasiswa UMS Kembangkan Ular Tangga Edukatif

Alfida Nurcholisah • Dipublikasikan Kamis, 24 September 2026 | 18:53 WIB
Permainan ular tangga edukatif kreasi mahasiswa UMS di Panti Asuhan Keluarga Yatim Muhammadiyah (PAKYM) Solo. (DOK. HUMAS UMS)
Permainan ular tangga edukatif kreasi mahasiswa UMS di Panti Asuhan Keluarga Yatim Muhammadiyah (PAKYM) Solo. (DOK. HUMAS UMS)

RADARSOLO.COM - Belajar computational thinking (CT) tak melulu membutuhkan komputer maupun gawai.

Mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG) Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS) mengemas pembelajaran berpikir logis dan sistematis melalui permainan ular tangga edukatif.

Inovasi tersebut diterapkan kepada 17 siswa kelas VIII di Panti Asuhan Keluarga Yatim Muhammadiyah (PAKYM) Solo.

Kegiatan bertajuk Edukasi Computational Thinking melalui Media Permainan Ular Tangga itu digelar di Aula PAKYM, Jalan Slamet Riyadi No. 441, Pajang, Laweyan.

Ketua Pelaksana Adri Faisal mengatakan permainan tersebut dirancang agar konsep CT yang relatif abstrak lebih mudah dipahami peserta.

Baca Juga: Edu Fair Regina Pacis Hadirkan 59 Kampus, Dorong Siswa Tak Salah Pilih Jurusan

Setiap petak ular tangga dilengkapi tantangan yang berkaitan dengan cara berpikir komputasional.

“Fasilitator dari tim mahasiswa mendampingi setiap kelompok selama permainan berlangsung. Pendampingan tersebut dilakukan untuk membantu peserta memahami hubungan antara tantangan dalam permainan dengan konsep CT yang sedang dipelajari,” ujarnya, Kamis (24/9).

Dosen pengampu mata kuliah Proyek Kepemimpinan Kelas Informatika UMS, Arif Setiawan, menjelaskan CT mencakup kemampuan memecahkan persoalan secara logis, sistematis, dan kreatif.

Dalam permainan tersebut, peserta dikenalkan dengan empat konsep utama, yakni dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.

“Computational Thinking merupakan keterampilan penting di era digital yang perlu dikenalkan sejak dini. Melalui media permainan seperti ular tangga edukatif, konsep yang relatif abstrak dapat dipahami dengan cara yang lebih menyenangkan dan kontekstual,” jelasnya.

Permainan menjadi sarana bagi peserta untuk belajar memecah persoalan menjadi bagian lebih sederhana, mengenali pola, menyusun langkah penyelesaian, hingga mengambil keputusan secara sistematis.

Dengan demikian, pembelajaran CT tidak hanya berlangsung secara teoritis.

Sebelum permainan dimulai, peserta mengikuti ice breaking dan pengenalan konsep dasar CT. Mahasiswa juga memberikan pre-test untuk mengetahui pemahaman awal peserta.

Peserta kemudian dibagi dalam beberapa kelompok. Mereka memainkan ular tangga dengan tantangan berbeda di sejumlah petak.

Setelah permainan berakhir, kegiatan dilanjutkan dengan diskusi dan refleksi, kemudian peserta mengerjakan post-test.

Baca Juga: DWP ISI Surakarta Dikukuhkan, Didorong Tinggalkan Legacy

Menurut Arif, kegiatan tersebut sekaligus menjadi bagian dari pembelajaran mahasiswa PPG.

Sejak awal, mahasiswa terlibat dalam survei lokasi, koordinasi dengan pengurus panti, penyusunan proposal, pembuatan papan permainan dan kartu tantangan hingga uji coba.

“ Kami mengapresiasi inisiatif mahasiswa yang mampu mengintegrasikan kreativitas, kepemimpinan, dan kepedulian sosial dalam satu kegiatan yang bermanfaat bagi masyarakat,” katanya.

Media ular tangga edukatif yang telah dibuat kemudian diserahkan kepada pihak PAKYM.

Media tersebut diharapkan dapat digunakan kembali sebagai alternatif sarana pembelajaran bagi anak-anak panti. (alf/fer)

Editor : fery ardi susanto
Sumber : Radar Solo
algoritma ular tangga edukatif gawai