Oleh: Eko Susilowati*)
BELAJAR merupakan proses muncul atau berubahnya tingkah laku manusia melalui interaksi dengan lingkungan sekitarnya. Senada dengan pernyataan tersebut, Slameto (2015:2) mengatakan, belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Belajar yang baik, tentunya akan diperoleh dari suatu proses pembelajaran yang baik pula. Daryanto (2013: 54) menjelaskan, belajar mengalami adalah sebaik-baiknya belajar. Melalui proses mengalami, pengetahuan yang diterima siswa akan diubah dalam bentuk pengalaman melalui panca indra, sehingga lebih mudah untuk dipahami dan diingat.
Tentunya hal ini dapat diwujudkan dengan menerapkan strategi pembelajaran termasuk dalam menentukan model dan media pembelajaran yang sesuai dengan materi.
Menurut Trianto (2015, hlm. 51) model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam melaksanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial.
Penggunaan model yang bervariatif akan meningkatkan ketertarikan siswa dan menghilangkan kejenuhan pada pembelajaran. Sedangkan media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi (Falahudin, 2014) dan tujuan penggunaan media dalam pembelajaran yaitu untuk mengefektifkan proses penyampaian informasi kepada siswa.
Pemilihan model dan media pembelajaran yang kurang tepat akan mengakibatkan siswa kesulitan dalam menguasai materi dan menyebabkan hasil belajar siswa rendah.
Seperti yang terjadi pada siswa kelas 8D SMP Negeri 6 Wonogiri semester genap tahun pelajaran 2022/2023, pada pelajaran IPS materi circular flow diagram. Dari 32 siswa, hanya sekitar 40 persen atau sekitar 13 siswa yang nilainya di atas KKM (78).
Selama ini guru menyampaikan materi circular flow diagram hanya menggunakan media power point. Mungkin karena itulah banyak siswa sulit memahami materi tersebut yang mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa.
Setelah guru cermati materi circular flow diagram, memang diperlukan penguasaan pada bahan ajar secara mendalam dan akan lebih efektif  apabila guru memberi kesempatan pada siswa untuk mengalami, mencoba serta membuktikan langsung materi tersebut.
Dari problem yang terjadi, guru kemudian memilih untuk menggunakan model pembelajaran role playing berbantuan media monopoli sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar pada materi circular flow diagram.
Dalam materi circular flow diagram menunjukkan karakteristik adanya berbagai macam peran dalam kegiatan ekonomi di dunia. Seperti Rumah Tangga Konsumen (RTK), Rumah Tangga Produsen (RTP), Pemerintah (G), dan Masyarakat Luar Negeri (MLN), yang dapat disimulasikan dalam pembelajaran melalui model pembelajaran role playing.
Fatmawati (2015) menyatakan, role playing atau bermain peran merupakan suatu model pembelajaran yang meminta siswa untuk melaksanakan suatu peran sesuai dengan skenario yang telah disusun.
Sedangkan monopoli merupakan sebuah permainan kalangan remaja masa kini. Pada penelitian ini digunakan papan permainan monopoli tradisional yang  terdapat berbagai macam peran sesuai dengan materi circular flow diagram (RTK, RTP, G, dan LN).
Adapun tahapan model role playing berbantuan media monopoli, pertama kegiatan awal (guru meminta salah satu perwakilan untuk memimpin doa, guru mempersiapkan bahan ajar, menjelaskan tujuan pembelajaran, guru meminta siswa untuk membentuk lima kelompok beranggotakan 5-6 orang, guru bersama siswa mengondisikan kelas untuk pembelajaran menggunakan role playing berbantuan media monopoli.
Kedua, kegiatan inti (guru menjelaskan sedikit tentang konsep circular flow diagram, siswa ditugasi untuk memperhatikan bagan interaksi pelaku ekonomi (circular flow diagram) 2, 3 dan 4 sektor.
Siswa ditugasi untuk membuat pertanyaan terkait bagan tersebut. Guru memfasilitasi siswa untuk menalar bagan interaksi pelaku ekonomi, kelompok terpilih memainkan monopoli dipandu oleh guru. Setiap interaksi yang terjadi, digambarkan oleh perwakilan kelompok ke dalam bagan circular flow di depan kelas.
Ketiga penutup (siswa dengan bimbingan guru menyimpulkan hasil pembelajaran, guru memberikan tes kepada siswa terkait materi circular flow diagram, guru menutup pembelajaran).
Dengan penggunaan model role playing berbantuan media monopoli, ternyata sangat berpengaruh positif pada siswa. Pembelajaran berpusat pada siswa sehingga mereka dapat berperan lebih aktif dan lebih mudah dalam memahami materi tersebut.
Satu hal yang tampak jelas yaitu meningkatnya hasil belajar siswa. Dibuktikan dengan hasil tes dimana dari 32 siswa kelas 8D SMP Negeri 6 Wonogiri semester genap tahun pelajaran 2022/2023, semuanya (100 persen) aktif dan antusias serta rata-rata nilai 87 yang artinya sudah melampaui KKM 78 (*)
*) Guru IPS SMPN 6 Wonogiri, Kabupaten Wonogiri
Â